Campaña |
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Entre los sirénidos, el misticismo se deja generalmente a las sirénidas, que están más inclinadas a él. Son ellas las que se dedican al ideal de traer paz y vida al mundo, y a las artes que lo hacen posible. Su piedad también les otorga ciertos poderes, permitiéndolas proteger a su gente contra lo mágico o antinaturales.
Notas Especiales: La unidad tiene ataques mágicos, que siempre tienen una alta probabilidad de golpear a un oponente. El ataque arcano de esta unidad inflige un tremendo daño a los no muertos y algo de daño a las criaturas vivas. Esta unidad es capaz de sanar a todos aquellos a su alrededor y curarles del veneno.
Procede de: | Iniciada sirénida |
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Se convierte en: | Adivinadora sirénida |
Coste: | 38 |
PV: | 31 |
Movimiento: | 6 |
PX: | 150 |
Nivel: | 2 |
Alineamiento: | legal |
ID | Mermaid Priestess |
Habilidades: | cura, sana +8 |
bastón de impacto | 5 - 3 cuerpo a cuerpo | ||
rayo de luz arcano | 6 - 4 a distancia | mágico |
Resistencias: | |
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de corte | 0% |
de penetración | 0% |
de impacto | 0% |
de fuego | 0% |
de frío | 20% |
arcano | 20% |
Terreno | Coste de movimiento | Defensa |
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Aguas profundas | 1 | 50% |
Aguas someras | 1 | 60% |
Aldea | 1 | 40% |
Arena | 2 | 30% |
Arrecife costero | 2 | 70% |
Bosque | 5 | 30% |
Campo de setas | 3 | 20% |
Castillo | 1 | 40% |
Colinas | 5 | 30% |
Congelado | 2 | 30% |
Cueva | 3 | 20% |
Impenetrable | - | 0% |
Intransitable | - | 0% |
Llano | 2 | 30% |
Montañas | - | 0% |
Pantano | 1 | 60% |